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原版关卡

添加1,004字节2019年7月10日 (三) 11:11
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'''原版关卡''',或称默认关卡、原版地图等,是指原版[[Ballance]]中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://ballance.org<ref>链接''已失效''</ref>) 下载(参见[[Ballance/zh#历史]]一节)。
现存的Ballance安装包大多已直接包含了原版1-13关所有关卡。''注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,皆用“X-Y”来简称。''
== 各关简介 ==
除了演示关卡外,其余关卡均储存在 <code>%AppData\3D Entities\Level</code> 文件夹中,文件名称格式是Level_xx.NMO。
 
=== 第1关 ===
=== 第2关 ===
=== 第13关 ===
=== 演示关卡 ===
'''演示关卡''' (Menulevel) 是出现在Ballance主菜单背后的关卡,镜头环绕着中心旋转,且有一个[[石球]]在不断地按照一定路线运动。
 
严格意义上,演示关卡不应被算作一个原版关卡。它的文件名为Menulevel.NMO且直接被储存在 <code>%AppData\3D Entities</code>中,关卡内容也无完整的Ballance关卡结构,且演示关卡中的机关实际上只是模型,不是真实机关。
 
目前[[Ballance吧]]内已有玩家制作出了多个版本的可被当作[[自制地图]]试玩的[[演示关卡 (地图)]],但这类地图为了能成功通关,均添加了大量非原版演示关卡的自制成分。
== 特征 ==
=== 关卡结构 ===
{{Seealso|主条目:[[Ballance关卡结构]]}}
 
=== 基本规律 ===
虽然原作者因为种种原因,部分细节处理不到位,但那并不是原作者的本意。于是,不难推测出原版关卡的制作上遵循如下原则:
1、# [[路面]]一定有影子和声音(Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10一定有[[影子]]和声音(Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);[[钢轨]]只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在[[影子坐标]],归组影子组后有直接效果。,归组影子组后有直接效果。正常情况下玩家无法观测到的面则被直接删除(可能是为了节省地图的文件大小)。2、除了教学需要和过于简单的第1关只有4个小节,原版地图均保持在5# 除了教学需要和过于简单的第1关只有4个小节,原版地图均保持在5-8小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。但是,原版地图没有7小节的。 3、每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许看见其他小节的# 每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许看见其他小节的[[路面]](包括[[钢轨]]、[[Stopper]],后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的[[变球器|木球变球器]];6-2可以返回6-1看到停止工作的[[变球器]]和[[风扇]]。 4、接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7# 接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。 5、护栏和侧轨# 护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有铁皮和螺丝钉固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有铁皮和[[螺丝钉]]固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。# 全图只能有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。6、全图只能有一个Stopper以保证每个stopper都有声音。要这样,必须所有stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。 7、灯柱高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12# [[灯塔|灯柱]]高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。# 每关结尾的[[彩柱|灯柱群]]是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。8、每关结尾的灯柱群是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。 9、添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。 10、P_Dome出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。# 添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。# [[P_Dome]]出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。11、每个小节分数球的放置一般是3# 每个小节分数球的放置一般是3-4个,生命球一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命。
== 你知道吗 ==
* Ballance自带的帮助手册中有对12个关卡的通关提示。
 
* 第13关的第4小节,高空处存在两个(废弃的)石球变球器。
== 备注 ==
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