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制图标准

添加658字节2020年10月8日 (四) 23:04
不建议使用的设计
{{NeedContent/zh}}
'''制图的基本标准'''是指制作 是指制作较为规范的 {{zh|Ballance}} [[自制地图]]时为了保持地图的较高可玩性,[[制图]]者需要遵守的基本规范。
值得注意的是,此规范并不是硬性的,在制图时制图者完全可以做出来不遵守此规范的自制地图,但它们一般而言会被认为可玩性不高,同时也几乎不可能被值得注意的是,此规范并不是硬性的,在制图时制图者完全可以做出来不遵守此规范的自制地图,但它们一般而言会被认为可玩性不高,同时也很难被[[地图包]]和[[地图下载站]]收录。
==不允许出现的设计==
下面列出了制图时绝大多数情况下不允许出现的设计。''一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣。一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣,并可能使此图失去加精资格。''
* [[欲生不能]](无法[[通关]])
** 尤其是出现于非第一[[小节]]的[[欲生不能]]
* 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论)
* 用于封除[[捷径]]的隐形路块、隐形[[死亡区]]
* 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图[[四中挑战]]因仅此为创意点并且全图极短,因此例外)因仅以此为创意点并且全图极短,故例外)
==不建议使用的设计==
* 过多的[[欲死不能]]问题(出现于第一小节或特殊设计需要时可以容忍少数)
* 过于冗长的道路(包括但不仅限于大坡度、长距离路面)
* 过于庞大的“立体逻辑”过于庞大、复杂而冗长的“立体逻辑”* “初见杀”,玩家第一次到达时由于前方道路未知而几乎无生存可能* 容错度过低的大型[[棋格阵]](如石球在无保护状态下走棋格阵)
* 过于繁琐的推[[球]]、推[[箱子]]逻辑
* 跨度过大,难以总览全局的逻辑
* 过多道具,例如:** 过多[[生命球]]导致结算时生命过多** 过多[[道具球]]、[[箱子]]等道具用作障碍** 过多无底座[[风扇]]或大型风扇阵** 过多[[机关]]所构建的单一逻辑,或刻意延长通关时间如[[T型板]]、[[推板]]、[[栅栏]]等所构建的单一逻辑,或以此类设计刻意延长通关流程* 使用反复的设计刻意延长通关时间使用反复经过同一路段(跨[[小节]]的路段复用除外)的设计刻意延长通关时间
* 将容易到达的路面、[[钢轨]]归入[[Stopper]]组,且没有任何提示
* [[重生点]]强制变球
* 路面有[[影子]]和[[声音]]、[[存档点|盘点火焰]]和变球器有对应的底座等
* 使用[[仿真路面]]而不是使用缺少[[材质]]的“纯色路块”(除仿早期制图不可避免地使用)
* 作为一个整体的路面或钢轨没有明显的缺面
* 路面衔接自然且没有因未焊接而导致的衔接处裂缝
''当然,这些也是需要根据地图的特殊设计限制而灵活变通的。''
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