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归组

添加2,860字节2020年1月28日 (二) 23:58
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=== 特殊物件组 ===
 
{{主条目|Ballance关卡结构}}
'''特殊物件组'''又称'''基础物件组'''。包括[[重生点]]、[[起始存档点]]、[[存档点]]和[[飞船]]。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常[[关卡]]的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;'''若{{Code|PC_Checkpoints}} 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现[[无菜单bug]]'''。
因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称,而少有提到“不动物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归[[#声音组|声音组]]等其它组以实现物件本身的功能。
目前对于此类,尚存争议,即虽然死亡区组的物理属性保存在[[Levelinit.NMO/zh|Levelinit.NMO]]中,但死亡区和路面、钢轨以及Stopper并不在同一个表格,其实现的物理属性也有明显不同。中,但死亡区和路面、钢轨以及 Stopper 并不在同一个表格,其实现的物理属性也有明显不同。
=== 机关组 ===
 
{{主条目|机关大全}}
 
顾名思义,'''机关组'''为使游戏识别所归组的物件为[[机关大全#机关的定义|机关]]的组。因为游戏中机关数量较多,而都具有机关的通性,使得在制图中习惯将这些组统称为“机关组”,这与不动物件组不同。
 
由于机关只能在特定小节出现,因此对物件除了归机关组外,还需要归对应的[[#小节组|小节组]],'''如果一个归了机关组的物件未归小节组,则游戏会在关卡加载过程中卡死'''。一个机关只能归一个小节组,如果同时归两个或多个小节组,则只能在其中一个小节发挥作用,而具体情况未被充分研究。
 
由于游戏识别机关时,会强制把其本身的网格(以及其所从属的材质、贴图)“切掉”,并且强行换用安装目录下的{{Code|3D Entities\PH}}文件夹内的配置文件进行渲染,因此对于归机关组的物件,应该删除或尽量简化其网格并确认其不从属有材质和贴图,以保证正常的材质和贴图不在关卡加载过程中丢失。
=== 小节组 ===
 
{{主条目|小节}}
 
如[[#机关组|机关组]]所述,小节组是为限定机关在特定小节出现的组。
 
小节组在 [[Virtools/zh|Virtools]] 中名为 {{Code|Sector_''小节序号''}}。一位数的小节号需要有引头的 {{Kbd|0}} 以补全为两位数,而由于默认条件下 Ballance 只支持最多8个小节,因此实际上默认状态下只有 {{Code|Sector_01}} 至 {{Code|Sector_08}} 是有效的。若一个关卡存在多于8个小节,且未安装999小节加载器,则游戏会成在加载过程中卡死;将机关只归入机关组或小节组而不是二者都归入也会导致卡死。
飞船会出现在最后一个小节组对应的小节,即飞船在哪个小节出现并不取决于[[存档点]]的个数,因此做只有1个[[小节]]的地图时,常保留第2小节的小节存档点,而将其置于远处,以防止[[无菜单bug]]的发生。
=== 声音组 ===
 
声音组是使路面和钢轨和球作用时产生[[音效]]的组。声音组分为碰撞声音组和滚动声音组,前者使球碰撞目标时产生音效,后者使球在目标上滚动时产生音效。
 
一般地,若给某个路面或钢轨声音效果,需要同时归同类型的碰撞声音组和滚动声音组,但也有例外,比如13-5大[[钢轨#螺旋|螺旋]]为了防止无规律的石球碰钢轨声音,只归了滚动声音组,而无碰撞声音组(但也有人认为此现象是游戏制作者的失误)。
 
不过,'''Stopper 的音效与声音组无关'''。每个地图中归Stopper组的物件只有其中的第一个才有碰撞声音效果,因此直接纯 [[Virtools/zh|Virtools]] 制图暂时无法改变这一局面。同一张地图内所有需要音效的 Stopper 均应被附加到同一个物体,并被第一个归入Stopper组中。
=== 影子组 ===
{{主条目|影子}} 此类实际上只包含一个{{Code|Shadow}}组,即组,即影子组。即实际上此为相对独立而难以分类的一个组。如果路面需要加影子,则需要同时归影子组。但由于路面需要[[影子影子坐标]]组。即实际上此为相对独立而难以分类的一个组。 ,因此归影子组是使路面具有影子效果的必要不充分条件。
== 制图过程中需要归的组 ==
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