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归组

添加2,527字节2020年1月28日 (二) 23:23
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归组既可以在 [[Virtools/zh|Virtools]] 内又可以在 [[3ds Max]] 内进行(Ballance制图时一般前者)。
== 组的分类 == 为了使地图中的物件实现其功能,可能需要同时归数个组,以在不同领域上被游戏识别。因此为了方便制图表述,常常对组进行分类。 实际上,组并不是分类后才发挥效果的,对组进行分类是制图者为了表述方便的自定义分类,本条目采用[[NMOFile:系统性制图教程.zip|关卡文件系统性制图教程.zip]]中对组的分类,这也被认为是[[制图]]中最常用的对组的分类标准: === 特殊物件组 === '''特殊物件组'''又称'''基础物件组'''。包括[[重生点]]中至少需要含有[[Ballance关卡结构起始存档点]]所需的全部的组才能被游戏正常加载,否则会在加载过程中卡死;如果 、[[存档点]]和[[飞船]]。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常[[关卡]]的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;'''若{{Code|PC_Checkpoints}} 组中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现[[无菜单bug]]'''。 这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于[[#机关组|机关组]],而将此四个组归为此类的依据。不过对于[[Stopper/zh|Stopper]]组、[[死亡区]]组和[[#影子组|影子组]]是否应并入此类,尚存争议。 === 不动物件组 === 顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括[[路面]]组、[[钢轨]]组、[[Stopper/zh|Stopper]]组以及[[死亡区]]组。 因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称,而少有提到“不动物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归[[#声音组|声音组]]等其它组以实现物件本身的功能。 目前对于此类,尚存争议,即虽然死亡区组的物理属性保存在[[Levelinit.NMO/zh|Levelinit.NMO]]中,但死亡区和路面、钢轨以及Stopper并不在同一个表格,其实现的物理属性也有明显不同。 === 机关组 === === 小节组 === 飞船会出现在最后一个小节组对应的小节,即飞船在哪个小节出现并不取决于[[存档点]]的个数,因此做只有1个[[小节]]的地图时,常保留第2小节的小节存档点,而将其置于远处,以防止[[无菜单bug]]的发生。 === 声音组 === === 影子组 === 此类实际上只包含一个{{Code|Shadow}}组,即[[影子]]组。即实际上此为相对独立而难以分类的一个组。  == 制图过程中需要归的组 == == 归组操作 ==
{{制图教程}}
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