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Ballance关卡基本规律

添加82字节2022年9月2日 (五) 23:27
细节设计:改进一处尚不明确
# 接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,通常会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。
# 护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有[[螺丝钉|铁皮和螺丝钉]]固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关的侧轨和第13关的所有护栏均没有添加铁皮和螺丝钉。
# 全图只有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。全图只有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,是因为加载关卡时处理Stopper的声音时只处理了第一个物件属于游戏本身缺陷。
# [[灯塔|灯柱]]高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。
# 每关结尾的[[彩柱|灯柱群]]是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。
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