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反方向关卡

添加169字节2020年2月24日 (一) 17:30
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'''反方向关卡''',或简称'''反向关卡'''、'''反向地图'''等,一般也根据英文(Reversed levels)称作 “R” 系列关卡,是指对 {{zh|Ballance}} 的关卡(一般是[[原版关卡]],也有[[自制地图]])进行反向,以原先的终点([[飞船]])作为[[起始存档点|起始点]],原先的起点作为终点,从而制作出的地图。
一般认为,反方向关卡作为广义上的[[修改地图]]的一类,可以被视作完整的地图,但不能被视作完整的自制地图。但由于地图自身的特点,'''尤其是[[竞速]]部分与[[逻辑]]部分难以反向''',这类地图最终常常成为“[[风扇]]世界”(大量利用玩家[[纸球]]和风扇而反向跨过原关卡的和风扇反向跨过原关卡的[[道路]],无视各类原设计),或者只是“小节反序”关卡(只是将原关卡的小节旋转过来,通关流程实际上一模一样),除了少数如vipeazone版R1外,绝大多数反方向关卡的,无视各类原设计),甚至只是“小节反序”关卡(只是将原关卡的小节顺序翻转过来,通关流程实际上一模一样),'''制作水准一般远低于原地图'''。
反方向关卡由于制作较为简单,一般被作为新手制图者的练手作。但这也一定程度上导致了反向地图的制作水准较低。
[[File:Reversed levels posts.png|400px|thumb|right|jxpxxzj 在2008年末至2009年初大量制作作为Ballance吧最早的完整地图的反向关卡并发帖,开启了反方向制图的时代。]]
一般认为,在[[制图史]]中,[[Ballance吧]]内的第一张新的完整的地图应该是由 [[jxpxxzj]] 以跑跑卡丁车的反向赛道为灵感,制作并发布于{{日期及差异|2008|12|20}}的反方向第一关(一般简称为 R1)<ref>[http://tieba.baidu.com/p/516370347 圣诞大礼!<nowiki>[反方向]</nowiki>Level-1隆重登场!]. 2008-12-20. </ref>。随后,次年2月时,绝大多数的反方向关卡被制作完成。但当时由于制图技术起步伊始,理念与现在有较大不同,现在一般认为部分地图的可玩性较低(例如R1故意制作“R1)。随后,次年2月时,绝大多数的反方向关卡被制作完成。但当时由于制图技术起步伊始,理念与现在有较大不同,现在一般认为部分地图的可玩性较低(例如R1故意制作“[[死也不能]]”<ref>发布贴中的描述:<br>''F&amp;Q:F:最后一小关卡死,没办法出来的。Q:此处为故意设计,卡死只有重新开始。''</ref>。、R13强制”、R13强制[[非90度视角]]通关{{来源请求}}等)。通关)。
至2011年时,所有原版关卡的反向版均已被制作出来。此时一些玩家开始反思原先的反向关卡的不足,并制作了部分新的反向关卡。但这些反向关卡多数仍然存在着其固有的种种问题。至2011年时,所有原版关卡的反向版均已被制作出来。此时一些玩家开始反思原先的反向关卡的不足,并制作了部分新的反向关卡。但这些反向关卡仍然存在着其固有的种种问题。
2013年后,反向关卡的制作变得基本上无人问津,仅仅是偶尔有玩家制作新版反向关卡或自制地图的反向关卡而已。2013年后,反向关卡的制作基本上无人问津,仅仅是偶尔有玩家制作新版反向关卡或自制地图的反向关卡而已。
== 现状 ==
现在一般也不建议新手制图者以制作反方向关卡作为为制图时的练手。
== 引用和备注 前景 ==
<references />综上所述,反方向关卡由于设计层面的难度,很难产生优秀作品,因此早已随着制图探索的深入、制图技巧的熟练、制图理念的提高而被时代抛弃,前景黯淡。 倘若有制图者能够在反向关卡中设计出与原通关路线完美对应的构造,且将制图细节修缮的很好,这张反向地图可能也会成为一张优秀的作品,甚至获得精品;但设计这种“真正优秀的反向关卡”难度极大,工程量可能也会相当多,因此尚无人尝试,更提不上取得成果了。
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