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归组

添加521字节2020年1月29日 (三) 00:17
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'''归组'''是指在[[制图]]时,将[[自制地图]]里的各物件归入对应“组”以供游戏识别的操作。
为了使地图中的物件实现其功能,可能需要同时归数个组,以在不同领域上被游戏识别。因此为了方便制图表述,常常对组进行分类。
实际上,组并不是分类后才发挥效果的,对组进行分类是制图者为了表述方便的自定义分类,本条目采用[[:File:系统性制图教程.zip|系统性制图教程.zip]]中对组的分类,这也被认为是[[制图]]中最常用的对组的分类标准:中最常用的对组的分类标准。
=== 特殊物件组 ===
=== 不动物件组 ===
顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括不动物件组当不包括死亡区时,又称'''[[道路]]物件组'''或'''物理化物件组'''(因为组名均以 <code>Phys_</code> 开头)。顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括[[路面]]组、[[钢轨]]组、[[Stopper/zh|Stopper]]组以及[[死亡区]]组。
因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称,而少有提到“不动物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归[[#声音组|声音组]]等其它组以实现物件本身的功能。
顾名思义,'''机关组'''为使游戏识别所归组的物件为[[机关大全#机关的定义|机关]]的组。因为游戏中机关数量较多,而都具有机关的通性,使得在制图中习惯将这些组统称为“机关组”,这与不动物件组不同。
由于机关只能在特定小节出现,因此对物件除了归机关组外,还需要归对应的[[#小节组|小节组]],'''如果一个归了机关组的物件未归小节组,则游戏会在关卡加载过程中卡死'''。一个机关只能归一个小节组,如果同时归两个或多个小节组,则只能在其中一个小节发挥作用,而具体情况未被充分研究。,反之亦然。一个机关只能归一个小节组,如果同时归两个或多个小节组,则只能在其中一个小节发挥作用,而具体情况未被充分研究。
由于游戏识别机关时,会强制把其本身的网格(以及其所从属的材质、贴图)“切掉”,并且强行换用安装目录下的由于游戏识别机关时,会强制把其本身的[[网格]](以及其所从属的材质、贴图)“切掉”,并且强行换用安装目录下的 {{Code|3D Entities\PH}}文件夹内的配置文件进行渲染,因此对于归机关组的物件,应该删除或尽量简化其网格并确认其不从属有材质和贴图,以保证正常的材质和贴图不在关卡加载过程中丢失。文件夹内的配置文件进行渲染,因此对于归机关组的物件,应该删除或尽量简化其网格并确认其未使用任何材质和贴图,以保证正常的材质和贴图不在关卡加载过程中丢失。事实上,机关的网格与机关在游戏中的表现无关,因此不少制图者为了方便经常随意借用不同机关的网格,甚至为了节省文件大小直接删除了网格。
=== 小节组 ===
声音组是使路面和钢轨和球作用时产生[[音效]]的组。声音组分为碰撞声音组和滚动声音组,前者使球碰撞目标时产生音效,后者使球在目标上滚动时产生音效。
一般地,若给某个路面或钢轨声音效果,需要同时归同类型的碰撞声音组和滚动声音组,但也有例外,比如13-5大[[钢轨#螺旋|螺旋]]为了防止无规律的石球碰钢轨声音,只归了滚动声音组,而无碰撞声音组(但也有人认为此现象是游戏制作者的失误)。为了防止无规律的石球碰钢轨声音,只归了滚动声音组,而无碰撞声音组(但也有人认为此现象是游戏制作者的失误,因为之后的木球上升螺旋就具有碰撞声音组,而与此同时竟然被误归入了路面的滚动声音组)。
不过,'''Stopper 的音效与声音组无关'''。每个地图中归Stopper组的物件只有其中的第一个才有碰撞声音效果,因此直接纯 [[Virtools/zh|Virtools]] 制图暂时无法改变这一局面。同一张地图内所有需要音效的 Stopper 均应被附加到同一个物体,并被第一个归入Stopper组中。均应被附加到同一个物体,并被第一个归入 Stopper 组中。
=== 影子组 ===
== 制图过程中需要归的组 ==
 
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== 归组操作 ==
 
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{{制图教程}}
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