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道路
,== 概况 ==
# 形状恒定不变且完全固定,无法以任何方式移动或被推/压/挤动。
道路的各项物理参数均被保存在{{kbd|\Ballance\3D Entities\[[levelinit.nmo/zh|Levelinit.nmo]]}} 内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。所有道路的物理参数相同,摩擦为 0.7 单位,弹力为 0.3 单位、质量为 1 吨。路面和钢轨的 Col Group(Collision Group,即[[碰撞组]])为 “Floor”,Stopper 的则为 “Ball”,因此 Stopper 可以被碰撞组相同的玩家球穿透。 道路均可以被加上[[影子]],但在[[原版关卡]]内。中,仅有部分石质和木质道路,也就是部分路面和木板,被加上了影子。钢轨和Stopper虽然可以加上影子,但原版关卡并没有这样做,可能是不够美观。
== 道路的分类和命名 ==
* [[Modul_16]]
虽然Modul_15和16使用了机关的名称,但在关卡内命名时,它们被命名为{{Code|A0''A0x_Modulyx''_Modul_''y''}},其中''x''的意义和路面一致,''y''则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“y”之间并没有下划线“_”。则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“''y''”之间''有时''没有下划线“_”。
=== 木质 ===
* [[Modul_27]]
=== 金属 ===
金属类物件在原版关卡中仅有一种:
* [[钢轨]](次级分类有单轨、双轨、侧轨、螺旋等)
=== 辅助类 ===
辅助类的路面较为特殊,它们'''对全部[[机关]]有效,而对玩家球无效''',也就是玩家球会直接无视Stopper而穿过它们。
* [[Stopper/zh|Stopper]]
== 归组 ==
{| class="wikitable"
|-
! scope="col" style="min-width: 3em"| 道路大类物理化类
! scope="col"| 物理组
! scope="col"| 碰撞声音组
! scope="col"| 滚动声音组
! scope="col"| Shadow(影子)组(是否归组)Shadow ([[影子]]) 组 (是否归组)
|-
! scope="row"| 石质类
| rowspan="2" | Phys_Floors
| Sound_HitID_01
| Sound_RollID_01
| rowspan="2" | 是<ref group="注">特别地,木质的Modul_11和石质的Modul_15等由于形状问题,不归影子组。</ref>
|-
! scope="row"| 木质类
| Sound_HitID_02
| Sound_RollID_02
|-
! scope="row"| 金属类
| Sound_HitID_03
| Sound_RollID_03
| rowspan="2" | 否<ref group="注">如果强行归入,影子仍然能够被正常显示。</ref>
|-
! scope="row"| 辅助类
| Phys_FloorStopper
| 无,但会自动播放声音
| 无
|}
{{机关列表Ballance元素列表}}