Ballance原版13个关卡的制作在细节和地图设计上均遵循一定原则,有一定规律可循。
原作者对相关事项没有任何说明,因此本条目内容均为为玩家大量对比、研究后的总结,可能存在错误和不足,还待今后逐渐完善、修订、补充。
需要说明的是,原版关卡少部分区域可能不符合总结的规则。经过考证、常识推断,那或许是原作者出于种种原因,部分细节和设计处理不到位,并不是原作者的本意。
如果需要制作仿原版风格的自制地图,可以参考下面的总结。注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,皆用“X-Y”来简称。
目录
细节设计
- 路面一定有影子和声音(Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);钢轨只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在影子坐标,归组影子组后有直接效果。
- 包括路面、钢轨、木板、各种机关在内的一切物体,正常情况下玩家无法观测到的面都被直接删除,可能是为了节省地图的文件大小。
- 除了教学需要和过于简单的第1关只有4个小节,较长的11关有6小节,12关有8小节,其余原版地图均有5小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。原版地图没有7小节的。
- 每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许近距离看见其他小节的大量路面(包括钢轨、木板等,后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的木球变球器;6-2可以返回6-1看到停止工作的变球器和风扇(制作者保留这些设计的原因未知)。
- 接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,通常会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。
- 护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有铁皮和螺丝钉固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关的侧轨和第13关的所有护栏均没有添加铁皮和螺丝钉。
- 全图只有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。
- 灯柱高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。
- 每关结尾的灯柱群是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。
- 添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。
- P_Dome出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。
- 每个小节分数球的放置一般是3-4个,不会太多。
关卡特点
- 主要侧重考验技术与技巧,逻辑线几乎都是很容易察觉的单线程逻辑,且除了11-2和11-4有简单逻辑考验外其他关卡基本没有需要仔细思考的逻辑。
- 一个关卡往往会有一个或几个经典的辨识度极高的特殊而重要的难点,在初见时比之前所见过的任何一个难点都难,但又是之前难点的变体。
- 前一个关卡的经典难点,有时奠定全关的基本风格,后在其他关卡中成为某场景的构造。如第四关的基调就是“木质世界”,在6-2、6-4和12-8中,“木质世界”作为一个小节出现。这和下文要介绍的关卡内容设计规律有一定关系。
- 引导玩家“不走寻常路”。如4-4第三个平台走给出的路线石球一定会压断软木桥无法过关,这时引导玩家不按“正常思路”,寻找其他路线。这也启发了玩家后续的关卡“不用一定按照我们给出的走”。如9-5升降机不能推完;11-1和11-6没必要推下去所有给出的石球。这也是一种强调观察关卡构造的初步逻辑思维。
内容设计
不难发现,原版随着关卡数的提升,关卡的设计逐渐深奥,形式逐渐推广扩充,由易到难,但又保证不会让人过关异常困难。首次出现新的道路或机关时,一般具有保护措施;而再遇见则会加难。如3-3首次出现侧轨,下方有平台路面保护;3-4的侧轨则直接悬空。
各种道路和机关的设计规律如下:
- 护栏:最初在地图路径转角安置,起防护作用;后减少,有时大段1格宽(5单位长度)的路面没有任何护栏(如9-3);甚至出现故意安置护栏阻碍关卡进行(如4-4第四个平台,9-1木质护栏,13-1第一个平台后端等),这在自制地图中成为了护栏最主要的用途。
- 路面:最初宽广的、多带凹槽的路面,保证不容易死球;后期1格宽的路面很常见。除此之外,还有棋格阵(8-2)、井字阵(4-2)等有难度的特殊路面;45°斜走路面(12-4一小部分)等。
- 钢轨:最初只有普通的双轨,逐渐出现了侧轨、连续侧轨、侧螺旋、单轨、大螺旋等更难以行走的钢轨。而这些复杂钢轨也存在难度逐渐升高的规律。
- 木板:和钢轨类似,开始只有普通的小波浪木板和平直的木板(可能有一定倾斜角度),后面出现了大波浪板、凹凸拱木。U型板等。
- 风扇:第2、3关的风扇周围空间充足,较为安全;4-4第一次成为纸球的障碍(13-1再次成为)。后期风扇周围毫无防护,规模化的风扇群成为常态,12-5、12-6出现非90°大型风扇群;13-1要求必须借助惯性大飞去获得分数球。
- 秋千:8-5出现后下方设置平台保护,也为虽然没有再次出现的石球秋千提供练习机会。在9-3第二次出现后,就是毫无防护,非常危险的一种机关了。
- 34机关:在1-2首次出现,推过头自己球到了箱子一侧,毫无影响;但后面出现不能推过头的34机关(如5-3)。
- 沙袋:虽然8-3首次亮相就带着恼人属性,但是允许玩家换成相对轻松的木球;9-2末尾对于纸球就很危险了。第10、11关的沙袋没有太大难处,但也容易轻视而失误。12-1单轨上的沙袋会令初学者心惊胆战。
- 双向桥:9-1和10-4的双向桥在玩家眼里仅仅是路上一个插曲。11-2的双向桥则结合了逻辑构造,稍有不慎可能就需要重新开始本小节了。
- 单摆:3-4首次出现以来一直是作为辅助机关使用,但是在9-3和13-4是非常恼人的障碍物。
- 软木桥:常常作为阻碍石球的存在,但是6-5反而需要石球压断。这不是难度的扩充,而是用法的扩充。在10-3则是倾斜的,配合倾斜的路面增加难度。
- 箱式浮板:7-1出现时就已经提示,只有纸球过,才安全。但是,11-4扩充了它的用法。
- 生命球:一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命,可能是因为难度偏高。
内容设计的和谐美
原版关卡能让人感到和谐而又无违和感,很大程度上取决于其符合人类自然认知的物理常识;其次就是其场景精美设计的意境。
设计推广
我们在进行仿原版风格制图时,可以参考原版关卡设计思路,合理运用和推广已有关卡设计。
- 石球通过连续侧轨:来自钢轨演进的扩充,倾斜角在57°左右的侧轨/连续侧轨允许石球通过。同理,石球通过Modul_15和Modul_41也可以考虑。
- 45°侧轨(包括连续侧轨):来自12-4道路的扩充。
- 外侧上行的侧螺旋:来自13-5结尾的扩充。螺旋双轨间距大一些甚至可以允许石球这么做。
- 石球上双轨间距较宽的侧螺旋:同样是来自13-5结尾的扩充。
- 石球通过无保护秋千:来自8-5有保护的石球通过秋千的合理扩充。
- 秋千跨越:可以有较为简单的反向秋千跨越(相邻秋千摇摆方向相反)、同向秋千跨越和对角秋千跨越。第三种可能出现穿模,需要将秋千合理放置。
- 从跷跷板飞跃到不远处的软木桥:来自8-2的一个捷径的推广。第一次强制通过必须有保护措施。
- 非对齐单轨和纸球单轨:12关的加强,逻辑上合情合理,但是为确保能使大多数人过关,初期应有保护,且不能过长。但是原版没有90°以外的单轨设计,非90°钢轨合理性需要进一步论证。
- 脓风扇:玩家不容易察觉到脓风扇是多个风扇堆叠,叠加风扇导致吹的风显得更浓密,体现“风变大”,能吹动木球也合乎情理。但是不建议使用太多以吹起石球,因为这样做容易导致卡顿。
- 横置软木桥:作为少有的不缺面的机关,横置可以理解为“石球力量大,撞得开;木球和纸球撞不开”,符合美感和细节原则。
- 箱式浮板挡纸球:纸球无法进入下方,但可以让木/石球下去。其实和13-1类似。
- 利用箱子卡住单摆,固定后使纸球通过单摆上方:有时单摆不能自动归位造成卡关,需要慎重。
- 替换34机关PH模型使34路块下方垫着的是其他物体:原版并没提到34机关路块和箱子是一个整体的机关,所以在路块下放置其他物体是可行的。但是这样全图的34机关都只能用这个模型,地图设计一定程度上受限制。
- 宽度小于1格(5单位长度)的各种路面。
- 原版已有构造的再设计:如更难的落石阵、棋格阵、“石球跑酷”等。