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原版关卡

STERD讨论 | 贡献2019年7月10日 (三) 00:24的版本 (创建页面,内容为“{{NeedContent/zh}} '''原版关卡''',或称默认关卡、原版地图等,是指原版Ballance中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(D…”)
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原版关卡,或称默认关卡、原版地图等,是指原版Ballance中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://ballance.org[1]) 下载(参见Ballance#历史一节)。

现存的Ballance安装包大多已直接包含了原版1-13关所有关卡。注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,皆用“X-Y”来简称。

目录

历史

 

2004年4月2日,包含了12个关卡的Ballance在欧洲发布;当年9月,第13关作为增补,在Ballance官网上发布。[2] 同年10月,欧洲有网友上传了自己通过第十三关的录像,是有记录最早完成全部关卡的记录(待近一步考证)

各关简介

第1关

第2关

第3关

第4关

第5关

第6关

第7关

第8关

第9关

第10关

第11关

第12关

第13关

演示关卡

特征

基本规律

虽然原作者因为种种原因,部分细节处理不到位,但那并不是原作者的本意。于是,不难推测出原版关卡的制作上遵循如下原则:

1、路面一定有影子和声音(Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);钢轨只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在影子坐标,归组影子组后有直接效果。

2、除了教学需要和过于简单的第1关只有4个小节,原版地图均保持在5-8小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。但是,原版地图没有7小节的。

3、每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许看见其他小节的路面(包括钢轨Stopper,后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的木球变球器;6-2可以返回6-1看到停止工作的变球器风扇

4、接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。

5、护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有铁皮和螺丝钉固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。

6、全图只能有一个Stopper以保证每个stopper都有声音。要这样,必须所有stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。

7、灯柱高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。

8、每关结尾的灯柱群是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。

9、添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。

10、P_Dome出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。

11、每个小节分数球的放置一般是3-4个,生命球一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命。

你知道吗

  • Ballance自带的帮助手册中有对12个关卡的通关提示。
  • 第13关的第4小节,高空处存在两个(废弃的)石球变球器。

备注

  1. 链接已失效
  2. Ballance Developer Homepage (2007年10月20日缓存)