原版关卡
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英文版 / English version: | Default levels |
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原版关卡,或称默认关卡、原版地图等,是指原版Ballance中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://www.ballance.org[1]) 下载(参见Ballance/zh#历史一节)。
现存的Ballance安装包大多已直接包含了原版1-13关所有关卡。注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,皆用“X-Y”来简称。
目录
历史
主条目:制图/历史#原版 |
2004年4月2日,包含了12个关卡的Ballance在欧洲发布;当年9月,第13关作为增补,在Ballance官网上发布。[2] 同年10月,欧洲有网友上传了自己通过第十三关的录像[3][来源请求],是有记录以来最早完成全部关卡的记录(待进一步考证)。
各关简介
Ballance初始状态下仅允许玩家进入第1关或第13关(Twilight zone)。通关第1关则解锁第2关,通关第2关则解锁第3关,以此类推。[4]
关卡以NMO文件格式储存。除了演示关卡外,其余关卡文件均被储存在 %AppData%\3D Entities\Level
文件夹中,文件名称格式是Level_xx.NMO。
第1关
起始的关卡,仅有4个小节。每次起始时会有教程提示,按Q可以退出教程。也由于教程中提到视角转换的缘故,这是唯一一个初始视角下,道路出现在出生点后方的地图。
本关卡难度很低,多用宽路面或凹路面,大量运用保护性的护栏。仅出现了一些附带了保护设计的基本机关。此外,第1关没有出现纸球变球器。这或许是因为纸球凹凸不平,初学者不容易让其平稳滚动。
在Ballance游戏附带的帮助文档中提到“一个分数球被隐藏”,其位置在第二小节大平台上方的两个垒起来的箱子内。
第2关
在本关,纸球和对应的变球器、风扇机关首次出现。此外,为了阻挡纸球,推板也出现了。
本关最令人印象深刻的地方就是第1小节大块的斜木板以及第5小节纸球所要面对的杂乱无章的小型方片木板阵。它们并不难,小心尝试即可通过。
从第2关到第10关,以及第13关均有5个小节。
第3关
第4关
第5关
第6关
第7关
第8关
第9关
第10关
第11关
逻辑设计出现。
第11关有6个小节,同时也是唯一一个按照设计路线球能够直接穿过云层的地图。
第11关可以较为轻易地使用纸球通关。
第12关
第12关的环境光照较低,仅为其余关卡的一半[5],且玩家游玩过程中每隔一段时间会出现短暂照明的闪电和紧随其后的雷声音效。
12关有8小节,且为唯一一个使用了大漩涡云层、出现单轨的关卡,因而对新手来说难度稍高。但12关中所有的单轨都可以对齐。
通关后会有一飞碟将木球接走。
第13关
第13关,又称速度 (Speed),是Ballance发布数月后官方新增的关卡,属于可下载内容 (Downloadable content, DLC)。
Twilight zone
进入第13关前需要先进入游戏选关界面菜单下方的“暮色地带” (Twilight zone)。此时界面会发出与第12关相同的雷声音效,菜单消失,背景上的演示关卡的光照颜色变为暗蓝色,并在演示关卡的连接三个“变球器”的路面十字交叉处出现蓝色竖排汉字“速度”[6]。鼠标悬浮至其上时,颜色变为紫红色。点击即可进入第13关。
关卡部分
第13关以石球开局,处处贴合其名称“速度”,玩家需要有较高的反应能力和操作能力,而最后一节更是出现了石球钢轨大螺旋以及木球反上螺旋侧轨的设计。但这一关部分区域明显细节欠佳且设计略显不足。
第13关除了最后一小节的最后部分外,均没有出现木球变球器。
通关后和第12关相同,亦会出现一飞碟将木球接走。但由于第13关已是最后一关,通关后显示的菜单中没有“进入下一关”的选项。
演示关卡
演示关卡 (Menulevel) 是出现在Ballance主菜单背后的关卡,视角镜头环绕着中心的一个平台旋转,且有一个石球在不断地按照固定的路线运动。演示关卡的背景和原版第5关的背景相同。
严格意义上,演示关卡不应被算作一个原版关卡。它的文件名为Menulevel.NMO且直接被储存在 %AppData%\3D Entities
中,关卡内容也无完整的Ballance关卡结构,且演示关卡中的机关实际上只是模型,不是真实机关。
目前Ballance吧内已有玩家制作出了多个版本的可被当作自制地图试玩的演示关卡 (地图),但这类地图为了能成功通关,均添加了大量非原版演示关卡的自制成分。
特征
原版关卡带有一定的特征,使之在竞速中难以被取代。
关卡结构
主条目:Ballance关卡结构 |
一个关卡的基本结构(失去这些后关卡将无法被加载):
很明显,只有基本结构是不够的。因此关卡中还需要添加机关等设计。1~13关的总体特征是由易到难。
基本规律
虽然原作者因为种种原因,部分细节处理不到位,但那并不是原作者的本意。于是,不难推测出原版关卡的制作上遵循如下原则:
- 路面一定有影子和声音(Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);钢轨只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在影子坐标,归组影子组后有直接效果。正常情况下玩家无法观测到的面则被直接删除(可能是为了节省地图的文件大小)。
- 除了教学需要和过于简单的第1关只有4个小节,较长的11关有6小节,12关有8小节,其余原版地图均有5小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。但原版地图没有7小节的。
- 每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许近距离看见其他小节的大量路面(包括钢轨、Stopper,后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的木球变球器;6-2可以返回6-1看到停止工作的变球器和风扇(制作者保留这些设计的原因未知)。
- 接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。
- 护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有铁皮和螺丝钉固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。
- 全图只有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。
- 灯柱高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。
- 每关结尾的灯柱群是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。
- 添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。
- P_Dome出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。
- 每个小节分数球的放置一般是3-4个,生命球一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命。
- 出现新的机关或设计时,一般会有“热身”部分。例如3-3首次出现侧轨时,下方有平台路面保护;3-4的侧轨则直接悬空,无保护设计。
你知道吗
- Ballance存在一个官方发布的 Ballance Demo 版本,免费且仅有第1关可玩。
- Ballance自带的帮助手册中有对前12个关卡的通关提示。
- 在主菜单中进入Credits界面键盘依次输入gravity一词后,全部关卡均会解锁,但此效果仅为暂时性的,除非通关任意关卡,重启游戏后会恢复原先的状态。推测为原作者留下的彩蛋。
- 第1关默认起始时分数是1000,而其余关卡仅有999。即使修改Levelinit.NMO中设定的初始分数,其余关卡的初始分数实际上还是会少1。
- 第1~12关的起始球类型是木球,13关则是石球。[7]
- 目前有一种说法认为第13关制作时较为仓促:
- Ballance吧内长期流传着一种传说,认为某个失传的版本中的 Twilight zone 除了第13关“速度”,还有第14关“力量”和第15关“能力”,但若稍加考证即可发现此为吧友杜撰。不过这也催生了吧友仿制的(称为“伪”)力量和能力系列自制地图,而 Gamepiaynmo 制作的 Ballance Mod Loader 插件更是直接加入了“力量”、“能力”选关功能。
- 13个关卡中仅有第1关起始时视角朝向与该关路径方向相反。
- 一般认为第10关难度比第9关容易。[8]
- Ballance自带的排行榜中默认以 “Mr. Default” 占位,且除了第12关外,分数均是由4000按照400的公差递减到400。而第12关则是由8000按照400的公差递减到4400。
- 不同关卡的云层运动速度是不同的。例如12关(大漩涡)云层运动速度较快,若放到其他关卡则速度也会相应地慢下来。第3关的云层运动速度也较快。