“小节”的版本间的差异
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** 小节数少于存档点数量时,最后的存档点不存在对应的小节组,因而无法放置对应的机关,甚至不能[[通关]]。 | ** 小节数少于存档点数量时,最后的存档点不存在对应的小节组,因而无法放置对应的机关,甚至不能[[通关]]。 | ||
** 飞船只会在最后一小节出现,这意味着若小节数多于存档点数(包括起始存档点)对应的小节数,则飞船不会出现;若少于,则飞船只会在小节组对应的最后一小节出现,玩家激活更多存档点后,飞船反而会消失。 | ** 飞船只会在最后一小节出现,这意味着若小节数多于存档点数(包括起始存档点)对应的小节数,则飞船不会出现;若少于,则飞船只会在小节组对应的最后一小节出现,玩家激活更多存档点后,飞船反而会消失。 | ||
+ | *** 由于不存在存档点(不包括起始存档点)时游戏会出现[[无菜单bug]],单小节地图实际上都有至少一个存档点(不包括起始存档点)。 | ||
*: 但是,[[音效]]是由存档点决定的,因而两种情况下玩家激活最后一个存档点后游戏都会播放接近通关时的音效,而且,即使飞船(因为未至对应小节)未被加载,在飞船被加载后应处在的位置附近也会有音效。 | *: 但是,[[音效]]是由存档点决定的,因而两种情况下玩家激活最后一个存档点后游戏都会播放接近通关时的音效,而且,即使飞船(因为未至对应小节)未被加载,在飞船被加载后应处在的位置附近也会有音效。 | ||
* 若使用999小节加载器,则第9小节的小节组名反而需要被记作 {{Code|Sector_9}}。 | * 若使用999小节加载器,则第9小节的小节组名反而需要被记作 {{Code|Sector_9}}。 |
2020年8月24日 (一) 16:27的最新版本
小节 (sector 或 section)[1],又称小关,是Ballance中的一个抽象概念,指被存档点隔开的部分。小节在Ballance关卡结构中必不可少。
只有当玩家处在对应的小节时,机关才会加载,同时下一小节存档点会处在“待激活”状态(中央有一团较大的火焰),而玩家死亡后会在本小节的重生点重生。
默认条件下,若不使用999小节加载器,Ballance最多只支持8个小节。原版关卡中,第1关有4个小节,第11关有6个,第12关有8个,而其余的关卡均有5个小节。一般的自制地图也多采用[来源请求]小节数量适中的5小节关卡格式。
归组
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所有机关均需要被归入小节组,而非机关的物件如存档点、重生点、飞船等虽然与小节有关但并不需要归入小节组。若一个机关被同时归入多个小节组,则有时其在多个小节中均会被加载,有时则只会出现在其中某一个小节(目前尚未发现规律)。
小节组在 Virtools 中名为 Sector_小节序号
。一位数的小节号需要有引头的 0 以补全为两位数,而由于默认条件下Ballance只支持最多8个小节,因此实际上默认状态下只有 Sector_01
至 Sector_08
是有效的。若一个关卡存在多于8个小节,且未安装999小节加载器,则游戏会成在加载过程中卡死;将机关只归入机关组或小节组而不是二者都归入也会导致卡死。
你知道吗
- 几乎所有机关在玩家未处在其对应的小节组(未到达或已经激活下一个存档点离开)时均不会运行也不会被显示,但存在例外:有时某些变球器能在玩家球经过看似“空无一物”的变球器对应地时突然开始运行,并且在玩家变球完毕后不会消失,甚至重新开始关卡也不会消失;某些风扇也会在玩家未处在对应小节后显示已经“停止转动”的风扇叶片。
- 小节的数量实际上和存档点无关,它既可以多于也可以少于存档点数,这由关卡文件的小节组数量决定。
- 小节数少于存档点数量时,最后的存档点不存在对应的小节组,因而无法放置对应的机关,甚至不能通关。
- 飞船只会在最后一小节出现,这意味着若小节数多于存档点数(包括起始存档点)对应的小节数,则飞船不会出现;若少于,则飞船只会在小节组对应的最后一小节出现,玩家激活更多存档点后,飞船反而会消失。
- 由于不存在存档点(不包括起始存档点)时游戏会出现无菜单bug,单小节地图实际上都有至少一个存档点(不包括起始存档点)。
- 但是,音效是由存档点决定的,因而两种情况下玩家激活最后一个存档点后游戏都会播放接近通关时的音效,而且,即使飞船(因为未至对应小节)未被加载,在飞船被加载后应处在的位置附近也会有音效。
- 若使用999小节加载器,则第9小节的小节组名反而需要被记作
Sector_9
。
备注
- ↑ 归组时,小节的组名为 Sector;Ballance帮助文档中以 Section 称呼之。就字面含义而言,Section 较为合理,但目前二种称呼均可使用。