“制图细节”的版本间的差异
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下面是目前制图的基本原则,均仅限于游戏中玩家能看到的部分,对正常游戏中看不到的位置(如路块的底面等)不做要求。 | 下面是目前制图的基本原则,均仅限于游戏中玩家能看到的部分,对正常游戏中看不到的位置(如路块的底面等)不做要求。 | ||
− | * | + | * '''道路建模好''':道路建模没有明显缺面、裂缝、不平滑等问题。 |
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− | * | + | * '''[[影子]]加的好''':对于一般路面和木板,通常要求加上影子,而钢轨则不需要加影子。如果多层路面高度差较小,下层路面归影子组后出现影子在上层显示的问题,可以考虑不添加影子(可以解决这个问题,但难度较大)。 |
− | * | + | * '''[[装饰]]安排好''':在地图中'''适当'''添加原版或非原版的装饰元素,可以有效提高地图的细节水平以及美观程度。 |
* 尽量避免机关妙用时的缺面问题,现可以通过[[机关模型替换|替换机关模型]]文件解决。 | * 尽量避免机关妙用时的缺面问题,现可以通过[[机关模型替换|替换机关模型]]文件解决。 | ||
− | * | + | * 尽量避免“三角形火焰”问题,但该问题的出现与解决目前没有结论,如无法避免也是可以理解的。通常,减少周围的透明物体可以一定程度上缓解此现象。此外,如果制作带有脚本的自制地图,那么在制作时建议使用反混淆(逆向)后的PS_FourFlames.nmo,或在添加额外火焰时使用Menulevel.nmo中的火焰素材,这样有助于在该问题发生时修复此问题(不要像自制地图[[星罗棋布]]和[[萤火之森]]一样用原版的Script Hidden素材) |
− | + | 特别地,如果有些地图的设计风格需要破坏一些原则(例如原版关卡的第12关第4小节有一个风扇完全没有底座),但能取得更好的游戏性,也是可以理解的。大多数早期地图并不注意这些细节,因此大多显得杂乱怪异,现今的制图理应不再允许这些问题的出现。 | |
要想做出令玩家们称赞的地图,保证细节和可玩性是不可或缺的。即使是新手制图者难以保证可玩性,只要用心检查地图的瑕疵问题,耐心对齐元件,使用[[制图素材包]]弥补自己的建模不足,基本可以避免绝大多数细节问题。 | 要想做出令玩家们称赞的地图,保证细节和可玩性是不可或缺的。即使是新手制图者难以保证可玩性,只要用心检查地图的瑕疵问题,耐心对齐元件,使用[[制图素材包]]弥补自己的建模不足,基本可以避免绝大多数细节问题。 | ||
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这里将例举一些典型的细节问题,制图者需要避免。 | 这里将例举一些典型的细节问题,制图者需要避免。 | ||
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+ | # 结尾处死亡区不够低,如果安装自制地图的关卡数≥12,那么过关出现的UFO会将木球夹入死亡区。 | ||
+ | # 一些2010年左右的自制地图的材质存在过暗问题,而当时的制图者没有从根本解决问题而只是添加一个点光源,导致一些机关的材质颜色不对劲,严重时会导致Ballance自身给的平行光源失效。 | ||
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2022年5月22日 (日) 10:50的最新版本
制图细节是从地图工整、整洁程度来衡量一张地图的质量的重要指标。
概述
通常来说,制图细节就是地图中的路面、钢轨、木板等的建模质量与拼接,机关等的摆放以及装饰性元素适当添加等处理得如何。
如果一张地图各个道路的建模没有瑕疵,且拼接没有明显断层;机关都摆放在合适的位置,没有浮空、歪斜等问题;路块、木板拥有影子且适当加入柱子和灯柱,我们就称这张地图的制图细节好。反之,则是制图细节差。
一般来说,细节的好坏可以和原版关卡的细节做工进行对照。细节好的地图,细节做工应当和原版水平相近,甚至高于原版。
辨析细节和美观
细节和美观二者并不是同一个概念。细节所说的主要是道路、机关等元件的拼接和摆放是否合乎规范;美观则更侧重于形容地图中装饰性元件起到的观赏性作用。
但两个概念很大程度上相通:一张细节好的地图,即使不加入太多华丽的装饰,往往也显得美观;而被认为“美观”的地图,往往细节也至少能够达到及格线。
辨析细节和可玩性
细节和可玩性同样并不是同一个概念。可玩性通常指关卡设计的合理与否,决定一张地图能否给玩家良好的游戏体验。
不过这二者也有相通的部分:虽然细节的好坏通常不影响可玩性,但一张可玩性强的地图,如果细节好,关卡面貌干净整洁,往往能起到锦上添花的作用——玩家在享受通关的乐趣时还能获得不错的观感,自然会给予这张地图更高的评价。当然,地图本身可玩性不强,细节再好玩家也不会“买账”。
怎么算细节好?
下面是目前制图的基本原则,均仅限于游戏中玩家能看到的部分,对正常游戏中看不到的位置(如路块的底面等)不做要求。
- 道路建模好:道路建模没有明显缺面、裂缝、不平滑等问题。
- 贴图材质好:对道路模型附加正确的贴图,且材质调色不怪异(如特别暗或特别亮,通常建议使用原版关卡的材质设置)。
- 拼接联合好:各种道路、机关的对齐、衔接合乎规范,看不出明显的拼接点、穿模或断层。变球器、吹风机通常要配有底座,分数球在钢轨上考虑倒置(非必需,因为原版关卡未采用此做法),有时道路拼接也要求贴图有正确的接合。
- 影子加的好:对于一般路面和木板,通常要求加上影子,而钢轨则不需要加影子。如果多层路面高度差较小,下层路面归影子组后出现影子在上层显示的问题,可以考虑不添加影子(可以解决这个问题,但难度较大)。
- 装饰安排好:在地图中适当添加原版或非原版的装饰元素,可以有效提高地图的细节水平以及美观程度。
- 尽量避免机关妙用时的缺面问题,现可以通过替换机关模型文件解决。
- 尽量避免“三角形火焰”问题,但该问题的出现与解决目前没有结论,如无法避免也是可以理解的。通常,减少周围的透明物体可以一定程度上缓解此现象。此外,如果制作带有脚本的自制地图,那么在制作时建议使用反混淆(逆向)后的PS_FourFlames.nmo,或在添加额外火焰时使用Menulevel.nmo中的火焰素材,这样有助于在该问题发生时修复此问题(不要像自制地图星罗棋布和萤火之森一样用原版的Script Hidden素材)
特别地,如果有些地图的设计风格需要破坏一些原则(例如原版关卡的第12关第4小节有一个风扇完全没有底座),但能取得更好的游戏性,也是可以理解的。大多数早期地图并不注意这些细节,因此大多显得杂乱怪异,现今的制图理应不再允许这些问题的出现。
要想做出令玩家们称赞的地图,保证细节和可玩性是不可或缺的。即使是新手制图者难以保证可玩性,只要用心检查地图的瑕疵问题,耐心对齐元件,使用制图素材包弥补自己的建模不足,基本可以避免绝大多数细节问题。
画廊
这里将例举一些典型的细节问题,制图者需要避免。
- 无底座的变球器和风扇。一些2010年的地图虽然有风扇底座却没有归入任何组,例如美丽图。
- 无底座的起始点、小节点,例如勇往直前;起始点方向不对,例如蜜汁图、勇往直前3。
- 结尾允许不是木球通关。但如果有特别要求则除外,例如平衡大厦、新春地图。
- 结尾处死亡区不够低,如果安装自制地图的关卡数≥12,那么过关出现的UFO会将木球夹入死亡区。
- 一些2010年左右的自制地图的材质存在过暗问题,而当时的制图者没有从根本解决问题而只是添加一个点光源,导致一些机关的材质颜色不对劲,严重时会导致Ballance自身给的平行光源失效。