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→关卡的选择
===真正的TAS制作流程第一步===
* <big><font color="red">最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。</font></big>制作TAS前必须先研究好路线和细节,'''不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的'''
===关卡的选择===
* 如果你是第一次制作,那可以优先选择TAS英雄榜上暂缺的纪录(目前仅剩SR13)
* 如果单纯是兴趣使然,想练手或者体会TAS制作的流程,也可以选择一些简单的专业竞速地图制作
* 如果想重做已有的纪录,那么可以选择发布时间较早的TAS,这是因为早期TAS的制作水平不高,且存在很多捷径走法尚未使用,打破相应纪录的难度较低
* 也可以选择制作任意自制图的TAS,但自制图的路线、捷径等可能发掘不是很完善,很有可能前脚TAS做完后脚就发现新捷径
* <font color="red">制作前确保没有和其他人撞车,想悄咪咪搞个大新闻就要做好撞车的准备</font>
===自制图TAS的制作方法===
* 将自制图文件替换原版关卡文件,然后当成原版关制作即可。
===编写者的一些习惯(TAS制作环境)===
* 将 {{Kbd|Player.exe}} 固定到任务栏,以方便快速启动游戏
** {{Kbd|Bandicam 限帧快捷键}} 为 {{Kbd|U}}
** {{Kbd|Bandicam 录制快捷键}} 为 {{Kbd|9}}
===记得随时备份你的TAS文件===
* 在研究路线分支时
* 利用 SpiritTrail 获取影子球后
* 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时
===非原版物理特性TAS(比如弹弹球TAS)的制作方法===
* 更改控制该特性的文件,替换原版文件即可
===宏观路线快慢对比方法===
* 宏观路线是指单小节甚至多个小节整体的路线,不同宏观路线上的差别可能以秒为单位,因此在制作tas前确定宏观路线十分有必要
* 方法一:利用 {{Kbd|NewSpawn(v0.0.2)}} 的影子球功能 和 {{Kbd|PhysicsEditor}} 的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。必要时可剪辑不同片段对比的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。必要时可剪辑拼接不同片段对比
* 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS
** 确定路线一的起点和终点,制作路线一的 TAS,计算该路线所用时间
** 返回路线一的起点,制作路线二的TAS,比较二者所用时间即可得出结论
* 虽然我们建议在任何情况下均选择速度最快的宏观路线,但如果两个宏观路线差别不是特别大,则可以选择更加精彩(使用了极难捷径、连体捷径、观赏性强的捷径等)的路线,例如荧光的TAS SR10中在第二小节使用了木球骑纸球跨T板的捷径,虽然相比纸球连体走法慢5秒左右,但观赏性极佳。无论如何,你都可以根据自己的喜好选择不同的路线,'''没有强制性的要求必须选择最快/全捷径的路线'''。
<font color="red">特别提醒:某个路线可能在你确定的起点和终点区间内更快,但别忘了考虑终点时不同路线球的速度和位置,慢的路线可能在终点处球速更快,后续可能反超,需要多加测试特别提醒:某个路线可能在你确定的起点和终点区间内更快,但别忘了考虑终点时不同路线球的速度和位置,终点处球位落后的路线球速可能更快,后续可能反超,需要多加测试</font>(例:口语的TAS SR03在第三小节箱子阵,走上方单轨前期快,但后期会被下方路线反超)
===细节路线快慢判断的方法===
* 细节路线(通常简称为细节)是指单个切线、切轨、捷径的路线。相比宏观路线,细节路线的时间跨度很短,通常只有几秒甚至几百毫秒。不同细节的差别通常以0.1秒甚至0.01秒为单位,细节的差距直接影响TAS的流畅度和观赏性,且细节走好省下的时间加起来也很客观,因此不可忽视01秒为单位,细节的差距直接影响TAS的流畅度和观赏性,且细节走好省下的时间加起来也很可观,因此不可忽视
* 细节的差别很多时候无法通过肉眼观察进行比较,这时可以通过 {{Kbd|ShowInfoGui}} 观察球的具体速度和位置参数来判断
* {{Kbd|ShowInfoGui}} 插件显示的球速为公式计算下的一半。例如通过 {{Kbd|ShowInfoGui}} 的信息,球在0.015秒的时间内前进了0.426的距离,0.426/0.015=28.4格/秒,但实际球速显示为14左右
* 反复移动球,记下多组坐标值,然后求平均,所得即为双轨或凹路面正中心的坐标值
* 双轨的两根单轨中心水平坐标间距为3.8单位,标准凹路面宽度为5单位(正常的标准路面宽度也是5)
* 将上面计算得到数据分别加减1将上面计算得到的数据分别加减1.9,即为两侧单轨的中心坐标;加减2.5,即为凹路面边缘的坐标
* 制作时,尽量将球保持在尖头单轨的正中间和凹路面边缘,这样是最快的且观赏性较好
===宽路面、非标准路面的边缘寻找方法宽路面、非标准路面的边缘寻找方法(操作简单但精度低)===* 利用 {{Kbd|debug}} 功能把球变成木球或石球* 在路面边缘利用 功能把球变成木球或石球,在路面边缘利用 {{Kbd|debug}} 功能让球上升
* 空中目测对齐路面边缘,然后在空中利用 {{Kbd|new spawn}} 功能设置新的出生点,接下来按相应快捷键,球就会失去所有速度和自旋出生在该位置
* 在空中下落,球落在路面上,观察球向内还是向外偏,记住相对应的坐标分量
* 利用二分法,不断从两侧逼近。例如球在110.540坐标下向内偏,在110.521坐标下向外偏,那么就可以认为110.530就是路面边缘的坐标。根据自己制作tas的要求,决定相应精度,一般至少精确到0.1才不会在宏观上产生明显偏差
===宽路面、非标准路面的边缘寻找方法2(操作复杂但精度高)===
* 下载 {{Kbd|server-windows-3.6.0-beta3-bddf86e.zip}}压缩文件。可在 {{Kbd|Ballance·研讨交流群}} 的群文件中找到
* 解压后同时点开{{Kbd|BallanceMMOServer.exe}}和{{Kbd|BallanceMMOMockClient.exe}}这两个文件,出现两个命令行窗口
* 安装最新的联机插件(目前为{{Kbd|BallanceMMO_3.6.0-beta3.zip}}),相关安装方法请查看[https://bcrc.site/docs/mods Ballance Mod 文档]
* 打开游戏,按/呼出命令行,输入MMO C回车,这时候出现选择服务器的界面,然后选择ADD NEW,在SERVER ADDRESS窗口输入127.0.0.1,回到刚才选择服务器的界面,会出现一个新的127.0.0.1的服务器,双击选择即可进入该服务器
* 开启{{Kbd|debug}} 功能,同时尽量让游戏窗口化(可尝试按alt+enter或F11),方便后续操作
* 利用 {{Kbd|debug}} 功能把球变成木球或石球,在路面边缘利用 {{Kbd|debug}} 功能让球上升
* 空中目测对齐路面边缘,记录相应坐标,然后让球在空中下落,观察球向内还是向外偏
* 在刚才打开的{{Kbd|BallanceMMOMockClient.exe}}窗口里,输入MOVE X Y Z回车(X,Y,Z是刚才你记录的坐标),然后在游戏里按/输入命令MMO TP MOCKCLIENT,可以观察到球瞬移到你输入的坐标
* 在{{Kbd|BallanceMMOMockClient.exe}}窗口里,输入不同的MOVE X Y Z命令(X,Y,Z坐标需要自行调整到合适的不同值),然后重复上述步骤,观察球落地时偏移情况
* 利用二分法的思想,经过数次尝试后即可获取精确的千分位路面边缘坐标
* 理论上也可以通过vt等软件导入关卡文件,进而直接测量相应的坐标,或者修改出生点。但vt软件里的坐标跟 {{Kbd|PositionViewer}} 插件显示的坐标不一致,且软件本身也有较高的学习成本,而之前介绍的方法足以应对大多数需求,可根据个人需求学习
===侧轨的制作方法===
** 你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键
===换视角(待完善)换视角===
* 在游戏中,按下 {{Kbd|shift+方向键}} 换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住{{Kbd|↑}}走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住 {{Kbd|↑}} ,直到某一时刻改变了游戏的操作方向)
* 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下 {{Kbd|shift}} 换视角后的0.25秒左右换视角后的68-69帧左右(264帧制作下)* 你可以自己测试操作方向发生变化的具体间隔帧数,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻你也可以自己测试操作方向发生变化的具体间隔帧数,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻
===平地纸球 & 视野遮挡 做法(该具体方法在BMLPlus失效)===
* Ballance能响应的最小输入时间为1/132秒。例如你想输入右,那么游戏接受到的最小输入右的时长就是1/132秒,无法再少,所以个别时候可能无法产生理想的微调效果
* 虽然输入时间有最小值,但球本身坐标位置的显示没有,因此TAS制作常用264帧,可以更方便观察球的位置状态,对比快慢
* 264帧下游戏只响应奇数帧的操作输入,例如你在9999帧按了一下右,在9998和10000帧按左,那么就算你把9998和10000帧全部改成右,游戏里球的速度和位置也不会受到影响264帧下游戏只响应奇数帧的操作输入,例如你在9999帧按了一下右,在9998和10000帧按左,那么就算你把9998和10000帧全部改成右,游戏里球的速度和位置也不会受到影响(理论如此,但实际偶尔会有效果,非常玄学)* 如果你使用264帧进行制作,那么建议以两帧为最小单位进行调整,如果一帧一帧改,那么偶数帧的改动实际没有产生任何效果如果你使用264帧进行制作,那么建议以两帧为最小单位进行调整,如果一帧一帧改,那么偶数帧的改动实际没有产生任何效果(同上,实际偶数帧的输入偶尔会有效果,暂不清楚作用机制,为避免无效尝试,依旧不建议微调单帧)
* 帧数高并不会影响制作效率,66帧的tas和264帧的tas看起来工作量翻了四倍,实际制作时几乎没有差别,相反帧数过低的tas因为能操控的精细度变差,个别捷径可能无法走出最佳效果,甚至无法成功。因此我们建议一律使用264帧进行制作,如果想使用其他帧数,从方便制作的角度,可以选择的帧数为:66、132、264、396,其他帧数均不实用。高于400帧,游戏本身的物理属性,游戏速度,机关属性都可能受到影响,同样不推荐
* 两帧的状态(264帧下通常意义的最小调整单位)不止按左右上下,还可以不按。在很多时候,不按可以增加很多不同的细节路线,利用TAS来微调,很多时候也是通过在不同位置空两帧的手段实现的两帧的状态(264帧下通常意义的最小调整单位)不止按上下左右,还可以不按。在很多时候,不按可以增加很多不同的细节路线,利用TAS来微调,很多时候也是通过在不同位置空两帧的手段实现的
===纸球增加随机性的方法===
* 在不影响速度的前提下按无关方向键。例如纸球向前走,这时按左或右不影响纸球前进的速度,但可以赋予纸球不同的位置、横向速度以及自旋,可以避免纸球平地小卡问题。口语的TAS 在不影响速度的前提下按无关方向键。例如纸球向前走,这时按左或右不影响纸球前进的速度,但可以赋予纸球不同的位置、横向速度以及自旋,这就为捷径尝试增加了变化性,纸球平地小卡的问题也可以借此解决。口语的TAS SR05在最后平地鬼躲完成后,纸球在前进途中左右横跳,就是为了避免小卡* 无关的输入在不同位置空帧。例如100帧无关的右,空两帧,就多出来50种情况;空4帧,就多出来49+48+47+...+2+1=1250种情况,大多数纸球捷径在这个量级下产生的随机变化情况已经足够成功,如果再考虑空6帧、8帧、12等操作,这100帧的随机区间能产生的变化就更多了1250种情况,大多数纸球捷径在这个量级下产生的随机变化情况已经足够成功,如果再考虑空6帧、8帧、12帧等操作,这100帧的随机区间能产生的变化就更多了
* 以两帧为单位进行调整,纸球的状态已经会产生明显的变化,因此不用担心调整幅度过小导致纸球状态变化不大的问题。由于蝴蝶效应,进行调整的位置离目标位置越远,纸球的状态变化也会越明显。例如想改变纸球在10000帧的状态,那么你在9991帧和9993帧分别改变(再强调一下,264帧下制作TAS,偶数帧的输入不影响球状态),10000帧时纸球几乎不会有状态的变化;但如果你在9501帧和9503帧分别改变,10000帧时纸球的状态可能天差地别
===按esc的时机===
* 做HS的TAS时,最好在吃完当前小节所有分后再按esc统一收分,按esc可以选择在盘点前或相对平稳的的时间点,不要在关键捷径、切线、拐弯等地方按esc,否则会极大影响流畅度和观赏性。同理也要尽量缩短按esc的时间,最好用二分法测试一个极限的最短按esc区间
* 在编辑器里,两下esc只需要按下单帧即可,根据相关的测试结果,开始按下esc的那一帧,最好在奇数帧按下,如果在偶数帧按下则会损失一帧的按键输入,也就是会减慢球速;结束esc的那一帧,则没有特别要求。为了稳妥起见,最好选择在奇数帧按下,在奇数帧结束,例如9999帧开始按esc,在收完分后的10501帧再按esc结束,方向键和esc同步开始、结束即可。
===提高观赏性===
* 尽量按照现纪录,或大家最常选择刷纪录的视角进行制作,如果遇到视野遮挡等问题,可以考虑使用{{Kbd|CameraUtilities}}等插件辅助制作,由于换视角按shfit时按方向键可能会短暂失去作用导致球速变慢,因此要尽量避免无关紧要的换视角操作。
* 虽然只要求TAS的最终成绩比手打成绩快即可上榜,但制作时能确保每小节乃至每个细节点(如切线、捷径等)都比手打纪录快会更好。
* 对每一个细节点多尝试,保证肉眼无明显卡顿
* 凹路面走边,单轨走正中心,具体到制作时,球偏离中心点0.03-0.05单位长度就需要进行调整了
* 尽量避免不干净的动作,例如从左侧上单轨,要按住右,那么理想的情况就是按住一段时间右,然后按左减速,左右的速度减到0时,球刚好来到单轨正中心,而非按过长时间右,往左减速后又向左反向加速,然后又按右调整。干净的动作会极大增加观赏性,也是区分手打和TAS最明显的标志。