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TAS制作教程

添加1,234字节2025年6月11日 (星期三)
其他
* 如果球是静止状态开始卡节奏,可能需要提前几十帧按方向键才会感到对上节奏
===其他游戏操作输入机制===* 这个条目比较杂,想到什么就写什么Ballance能响应的最小输入时间为1/132秒。例如你想输入右,那么游戏接受到的最小输入右的时长就是1/132秒,无法再少,所以个别时候可能无法产生理想的微调效果* 一帧的状态不止按左或按右,还有不按虽然输入时间有最小值,但球本身坐标位置的显示没有,因此TAS制作常用264帧,可以更方便观察球的位置状态,对比快慢* 264帧下游戏只响应奇数帧的操作输入,例如你在9999帧按了一下右,在9998和10000帧按左,那么就算你把9998和10000帧全部改成右,游戏里球的速度和位置也不会受到影响* 如果你使用264帧进行制作,那么建议以两帧为最小单位进行调整,如果1帧1帧改,那么偶数帧的改动实际没有产生任何效果* 帧数高并不会影响制作效率,66帧的tas和264帧的tas看起来工作量翻了四倍,实际制作时几乎没有差别,相反帧数过低的tas因为能操控的精细度变差,个别捷径可能无法走出最佳效果,甚至无法成功。因此我们建议一律使用264帧进行制作,如果想使用其他帧数,从方便制作的角度,可以选择的帧数为:66、132、264、396,其他帧数均不实用。高于400帧,游戏本身的物理属性,游戏速度,机关属性都可能受到影响,同样不推荐
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