“制图标准”的版本间的差异
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* 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论) | * 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论) | ||
* 用于封除[[捷径]]的隐形路块、隐形[[死亡区]] | * 用于封除[[捷径]]的隐形路块、隐形[[死亡区]] | ||
− | * | + | * 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图[[四中挑战]]因仅以此为创意点并且全图极短,故例外) |
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+ | * 容错度过低的大型[[棋格阵]](如石球在无保护状态下走棋格阵) | ||
* 过于繁琐的推[[球]]、推[[箱子]]逻辑 | * 过于繁琐的推[[球]]、推[[箱子]]逻辑 | ||
* 跨度过大,难以总览全局的逻辑 | * 跨度过大,难以总览全局的逻辑 | ||
− | * 过多[[生命球]]导致结算时生命过多 | + | * 过多道具,例如: |
− | * 过多[[机关]] | + | ** 过多[[生命球]]导致结算时生命过多 |
− | * | + | ** 过多[[道具球]]、[[箱子]]等道具用作障碍 |
− | * 将容易到达的路面、[[钢轨]]归入[[Stopper]] | + | ** 过多无底座[[风扇]]或大型风扇阵 |
+ | ** 过多[[机关]]如[[T型板]]、[[推板]]、[[栅栏]]等所构建的单一逻辑,或以此类设计刻意延长通关流程 | ||
+ | * 使用反复经过同一路段(跨[[小节]]的路段复用除外)的设计刻意延长通关时间 | ||
+ | * 将容易到达的路面、[[钢轨]]归入[[Stopper]]组,且没有任何提示 | ||
* [[重生点]]强制变球 | * [[重生点]]强制变球 | ||
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+ | 细节方面,现今的自制地图应当做到: | ||
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+ | * 路面有[[影子]]和[[声音]]、[[存档点|盘点火焰]]和变球器有对应的底座等 | ||
+ | * 使用[[仿真路面]]而不是使用缺少[[材质]]的“纯色路块”(除仿早期制图不可避免地使用) | ||
+ | * 作为一个整体的路面或钢轨没有明显的缺面 | ||
+ | * 路面衔接自然且没有因未焊接而导致的衔接处裂缝 | ||
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+ | ''当然,这些也是需要根据地图的特殊设计限制而灵活变通的。'' |
2020年10月8日 (四) 23:04的最新版本
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制图的基本标准是指制作较为规范的 Ballance 自制地图时为了保持地图的较高可玩性,制图者需要遵守的基本规范。
值得注意的是,此规范并不是硬性的,在制图时制图者完全可以做出来不遵守此规范的自制地图,但它们一般而言会被认为可玩性不高,同时也很难被地图包和地图下载站收录。
不允许出现的设计
下面列出了制图时绝大多数情况下不允许出现的设计。一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣,并可能使此图失去加精资格。
- 欲生不能(无法通关)
- 连锁变球器(无法挣脱)
- 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论)
- 用于封除捷径的隐形路块、隐形死亡区
- 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图四中挑战因仅以此为创意点并且全图极短,故例外)
不建议使用的设计
下面列出了制图界一般认为不建议使用或出现的设计。
当然,制图者应按地图设计而灵活变通。
- 过多的欲死不能问题(出现于第一小节或特殊设计需要时可以容忍少数)
- 过于冗长的道路(包括但不仅限于大坡度、长距离路面)
- 过于庞大、复杂而冗长的“立体逻辑”
- “初见杀”,玩家第一次到达时由于前方道路未知而几乎无生存可能
- 容错度过低的大型棋格阵(如石球在无保护状态下走棋格阵)
- 过于繁琐的推球、推箱子逻辑
- 跨度过大,难以总览全局的逻辑
- 过多道具,例如:
- 使用反复经过同一路段(跨小节的路段复用除外)的设计刻意延长通关时间
- 将容易到达的路面、钢轨归入Stopper组,且没有任何提示
- 重生点强制变球
细节问题
细节方面,现今的自制地图应当做到:
- 路面有影子和声音、盘点火焰和变球器有对应的底座等
- 使用仿真路面而不是使用缺少材质的“纯色路块”(除仿早期制图不可避免地使用)
- 作为一个整体的路面或钢轨没有明显的缺面
- 路面衔接自然且没有因未焊接而导致的衔接处裂缝
当然,这些也是需要根据地图的特殊设计限制而灵活变通的。