“球补丁”的版本间的差异
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本条目不会提供任何文件修改记录,因为同一种的球补丁版本过多且无法区分主要使用的版本(虽然都是修改球速但是无法保证各个版本的文件的哈希值一定)。 | 本条目不会提供任何文件修改记录,因为同一种的球补丁版本过多且无法区分主要使用的版本(虽然都是修改球速但是无法保证各个版本的文件的哈希值一定)。 | ||
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球速修改用于提高球的速度,可以完成一些通常速度无法完成的捷径操作,也能提高一些捷径的成功率。 | 球速修改用于提高球的速度,可以完成一些通常速度无法完成的捷径操作,也能提高一些捷径的成功率。 | ||
− | 球速越快,通关速度也应越快,但这并不绝对,因为越高的球速控制起来越困难。一般人的控制极限约为4倍速。 | + | 球速越快,通关速度也应越快,但这并不绝对,因为越高的球速控制起来越困难。一般人的控制极限约为4倍速。{{来源请求}} |
另一方面,微小的球速调整在视频中无法看出,但却能很有效地打破纪录,此类事件一直以来是各类竞速验证者的梦魇。 | 另一方面,微小的球速调整在视频中无法看出,但却能很有效地打破纪录,此类事件一直以来是各类竞速验证者的梦魇。 | ||
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== 三高球 == | == 三高球 == | ||
− | + | [[三高球]]指的是球属性中的:质量,速度,空气浮力这三项的数字非常大。 | |
三高球在游戏中通常表现为: | 三高球在游戏中通常表现为: | ||
− | * 能轻松推倒[[T型板]] | + | * 能轻松推倒[[T型板]]等机关。 |
− | * ''近乎'' | + | * ''近乎''无视重力,下降速度极其缓慢(也会导致意外离开路面并过多地下落后[[死亡]]极其缓慢)。 |
+ | * 上述属性导致其存在缺陷,无法使用[[升降机]]。 | ||
== 弹力球 == | == 弹力球 == | ||
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弹力球无法在道具,例如箱子等,之上弹起。 | 弹力球无法在道具,例如箱子等,之上弹起。 | ||
− | 亦有通过修改Levelinit.NMO文件的方法并在制图中通过归组的方法实现弹力球的方案<ref>此种方法的介绍参考了[https://tieba.baidu.com/p/4005062435 Ballance吧的帖子] Tonyha7 2015-08-28 13:41</ref>。其核心就是在Levelinit. | + | 亦有通过修改Levelinit.NMO文件的方法并在制图中通过归组的方法实现弹力球的方案<ref>此种方法的介绍参考了[https://tieba.baidu.com/p/4005062435 Ballance吧的帖子] Tonyha7 2015-08-28 13:41</ref><ref>(链接暂缺) 最早由[[User:BallanceBug|ballancebug]]于2012-12-02指出的方法</ref>。其核心就是在Levelinit.NMO中新建弹力组并要求在制图过程中将需要产生弹力的路面正确归组。此法优点是不会产生全局弹力,缺点是需要对使用的地图进行弹力化修改才能起效果。(''2019年7月后,已经实现了通过嵌入[[脚本]]而无需安装补丁即可应用'') |
== 参考内容 == | == 参考内容 == |
2019年8月6日 (二) 00:50的版本
不完善的条目 | ||
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球补丁是一个非常宽泛的补丁的定义,其主要是通过替换游戏文件夹下的 3D Entities\Balls.NMO
来达到修改球性质的目的。
本条目不会提供任何文件修改记录,因为同一种的球补丁版本过多且无法区分主要使用的版本(虽然都是修改球速但是无法保证各个版本的文件的哈希值一定)。
球速
球速修改用于提高球的速度,可以完成一些通常速度无法完成的捷径操作,也能提高一些捷径的成功率。
球速越快,通关速度也应越快,但这并不绝对,因为越高的球速控制起来越困难。一般人的控制极限约为4倍速。[来源请求]
另一方面,微小的球速调整在视频中无法看出,但却能很有效地打破纪录,此类事件一直以来是各类竞速验证者的梦魇。
球速补丁是冷补丁,因此需要重启游戏才能生效,相比较而言,Gamepiaynmo的Ballance Mod Loader可以在游戏中的任何时刻修改球速,更加便捷。
球速有以下几种类型(取自经典版Ballance工具箱2.05版本的常用速度修改,事实上只要知道修改方式,球速远不止这些):
- 1.13倍
- 1.41倍:取自根号二,这将使得在90度的角度下实现一些45度角的捷径,例如,跨越T型板
- 1.73倍:取自根号三
- 2倍
- 3倍
...
- 10倍
三高球
三高球指的是球属性中的:质量,速度,空气浮力这三项的数字非常大。
三高球在游戏中通常表现为:
弹力球
弹力球可以使球在接触到地面,钢轨等路面类型物体的时候反弹回来,且可以越弹越高。
弹力球无法在道具,例如箱子等,之上弹起。
亦有通过修改Levelinit.NMO文件的方法并在制图中通过归组的方法实现弹力球的方案[1][2]。其核心就是在Levelinit.NMO中新建弹力组并要求在制图过程中将需要产生弹力的路面正确归组。此法优点是不会产生全局弹力,缺点是需要对使用的地图进行弹力化修改才能起效果。(2019年7月后,已经实现了通过嵌入脚本而无需安装补丁即可应用)
参考内容
- ↑ 此种方法的介绍参考了Ballance吧的帖子 Tonyha7 2015-08-28 13:41
- ↑ (链接暂缺) 最早由ballancebug于2012-12-02指出的方法