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脚本

Ghomist讨论 | 贡献2020年7月10日 (五) 19:51的版本
关于Virtools脚本语言,请见VSL
一张使用 Virtools Script Deobfuscation 进行还原脚本后的Ballance游戏核心文件的截图

脚本Ballance 方面是指游戏文件(可使用 Virtools 查看和修改)中的相关脚本,控制着游戏的加载和运行。

脚本可以被加密使得在 Virtools 中查看时仅显示 [Script Hidden]。查看具体脚本信息需要相应的解密工具,具体参见Virtools Script Deobfuscation。游戏内部nmo文件全部被加密,通过工具手段可以破解游戏内部的信息、运行机制与逻辑等,也可以将其中的BB保存提取,放入自制图中使用,不过若需激活需特殊手段,详见下文。

目前常常利用脚本添加存档点的火苗、柱子的渐变、灯塔上灯的影子等。但因脚本控制着游戏的加载和运行,可实现的功能远不止于此。

目录

运用脚本的实例

第一张使用脚本的自制地图完美思维3之场景版

第一张大量应用脚本的自制地图是镜花水月

运行原理

一般在自制地图文件中的脚本被Ballance加载时不会激活,因此需要特殊手段激活脚本使其运作生效。

目前在不改动游戏文件的情况下唯一可行的方法是机关替换。被替换入关卡内的机关会被游戏激活,同时其脚本也会被激活。在此机关上使用名为Active ScriptActive ObjectBB可以使关卡内任意物件的脚本被激活。

一般替换入脚本内的机关为PH\PS_FourFlames.nmo(出生点盘点火),因为所有关卡都需要一个出生盘点火以保证关卡的正常加载。因此,将其解密后可作为脚本插入地图的通用模板使用。

新版的素材包内附有脚本插入模板的vt工程文件,梨栠的制图模板中自带有一个已经解密的出生盘点火。

常用BB

待完善

下面列出了常用的Building Blocks,制作脚本或解读脚本可能需要了解其相关信息,包括使用方式、参数需求等。

逻辑类

  • Binary Memory
  • Is In Group
  • Switch On Parameters
  • Group Iterator,以及其他类似Iterator

操作变量类

  • OP

获取对象类

  • Get Current Camera

操作对象类

  • Set Position
  • Translate
  • Set World Matrix
  • Hide
  • Show
  • Active Script(Active Object)
  • Object Copy
  • Object Delete

条件激活类

  • Key Event
  • Send Message(Send Message To Group)
  • Wait Message
  • Box Box Intersection
  • Test

操作Array类

  • Get Cell
  • Set Cell
  • Get Key Row
  • Add Row

物理相关(绝大部分只能通过解密的游戏文件提取)

  • Physicalize,目前已知三类:
    • 路面、钢轨等物理化,调用网格及碰撞表面信息;
    • 纸球物理化,直接调用网格进行物理化;
    • 木球、石球物理化,物理化为球类,可设定半径;
  • SetPhysicsForce
  • Set Physics Globals

除上面列出的BB以外,还需学会使用Parameter Operation,以对大部分变量进行的快速操作。其功能类似于OP,不过无需逻辑调用,在变量输出区被调用的时候自动执行。目前认为Parameter Operation的执行速度略优于OP(待考证)。

脚本实现框架

此处仅对于脚本常使用的一些框架、模板进行简要介绍。

玩家球操控

非物理状态下操控

球在盘点处生成和换球结束时,游戏会将玩家球物理化,使得其坐标、旋转角等参数无法直接调整,目前的解决方案是在操作玩家球之前先将其反物理化,即可进行设置坐标等操作。

值得注意的是,非物理物件的玩家球不受物理系统的控制,也就是说玩家球的速度会丢失,静止在反物理化时的位置,无法发生任何碰撞,且玩家无法直接控制玩家球运动。所以在进行操作之后,务必将玩家球重新物理化。重新物理化时需判断玩家球的种类,再根据种类读取Balls.nmo内的相应参数,并使用对应球的物理化BB进行物理化。

玩家球共对应两种物理化BB。其中木球和石球共用一种,可设定球碰撞箱半径进行物理化;纸球独有一种,直接调用纸球的网格进行物理化。

通过此方法操作玩家球会不可避免地使其丢失当前速度,重新物理化后的玩家球速度为0。

部分可实现实例:

  • 传送门(配合BB:Box Box Intersection可实现);
  • 瞬移、闪现等类似功能。

物理状态下操控

当玩家球依然属于物理物件时,也可对玩家球进行部分操作。例如,可对其施加额外的力。

使用的BB:SetPhysicsForce可从已解密的Gameplay.nmo中提取得到。

若不加控制地持续施加力,会使玩家球脱离玩家掌控,游戏难以正常进行。一般的控制手段分两种:

  • 使用BB:Key Event,以按键控制;
  • 使用BB:Box Box Intersection,以碰撞检测控制;

部分可实现实例:

  • 区域内玩家球反重力、零重力(或以按键控制);
  • 球向上飞行或加速下落;

自定义物理属性

一般对于路面进行此操作。

一般方案是使用BB:Physicalize手动对路面进行物理化而不归入路面组,由此可自行设定其参数。其物理化所需参数信息如下表:

参数变量名 类型 释义
Fixed? bool 是否为固定(不可移动)物理物件,
默认为TRUE(仅对于路面、钢轨及Stopper)
Friction float 摩擦力
Elasticity float 弹力
Mass float 质量(在Fixed?参数为TRUE时无意义)
Collision Group String 碰撞组
Start Frozen bool 是否初始时冻结
Enable Collision bool 是否允许碰撞,默认为TRUE
Automatic Calculate
Mass Center
bool 是否自动计算质量中心
Linear Speed Dampening float 线性阻尼
Rot Speed Dampening float 旋转阻尼
Collision Surface String 碰撞表面,一般为当前网格的名字
concave 1 Mesh 物理化时所使用的网格

此方法配合BB:Group Iterator(组迭代器)可实现按组物理化为路面,归入指定组的物件将会被物理化成相同参数的路面。这样可以节约BB、脚本数量,也可满足制图者归组的习惯。

值得注意的是,手动物理化出的路面虽然无需归入原版路面组,但仍需要归入声音组,选择性归入影子组。

可行的另一方案是使用BB:Set Cell等BB对Array操作,直接更改游戏路面参数。不过这样做具有全局性,将会使所有路面均改变物理参数,一般来说不推荐这么做。

展望

脚本可实现的功能、玩法绝不仅限于Ballance本体,未来有希望在Ballance内实现各种同人作品,开展全新玩法,实现更强更全面的功能,制作更佳的游戏关卡场景等。