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{{NeedContent/zh}} '''制图的基本标准'''是指制作较为规范的 {{zh|Ballance}} [[自制地图]]时为了保持地图的较高可玩性,[[制图]]者需要遵守的基本规范。 值得注意的是,此规范并不是硬性的,在制图时制图者完全可以做出来不遵守此规范的自制地图,但它们一般而言会被认为可玩性不高,同时也很难被[[地图包]]和[[地图下载站]]收录。 ==不允许出现的设计== 下面列出了制图时绝大多数情况下不允许出现的设计。''一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣。'' * [[欲生不能]](无法[[通关]]) ** 尤其是出现于非第一[[小节]]的[[欲生不能]] * 连锁[[变球器]](无法挣脱) * 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论) * 用于封除[[捷径]]的隐形路块、隐形[[死亡区]] * 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图[[四中挑战]]因仅此为创意点并且全图极短,因此例外) ==不建议使用的设计== 下面列出了制图界一般认为不建议使用或出现的设计。 当然,''制图者应按地图设计而灵活变通''。 * 过多的[[欲死不能]]问题(出现于第一小节或特殊设计需要时可以容忍少数) * 过于冗长的道路(包括但不仅限于大坡度、长距离路面) * 过于庞大、复杂的“立体逻辑” * 容错度过低的大型[[棋格阵]](如石球在无保护状态下走棋格阵) * 过于繁琐的推[[球]]、推[[箱子]]逻辑 * 跨度过大,难以总览全局的逻辑 * 过多道具,例如: ** 过多[[生命球]]导致结算时生命过多 ** 过多[[道具球]]、[[箱子]]等道具用作障碍 ** 过多无底座[[风扇]]或大型风扇阵 ** 过多[[机关]]如[[T型板]]、[[推板]]、[[栅栏]]等所构建的单一逻辑,或以此类设计刻意延长通关流程 * 使用反复经过同一路段(跨[[小节]]的路段复用除外)的设计刻意延长通关时间 * 将容易到达的路面、[[钢轨]]归入[[Stopper]]组,且没有任何提示 * [[重生点]]强制变球 == 细节问题 == 细节方面,现今的自制地图应当做到: * 路面有[[影子]]和[[声音]]、[[存档点|盘点火焰]]和变球器有对应的底座等 * 使用[[仿真路面]]而不是使用缺少[[材质]]的“纯色路块”(除仿早期制图不可避免地使用) * 作为一个整体的路面或钢轨没有明显的缺面 * 路面衔接自然且没有因未焊接而导致的衔接处裂缝 ''当然,这些也是需要根据地图的特殊设计限制而灵活变通的。''
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